Знакомство с векторной графикой нам следует начать не так с построений, как с изучения их свойств в практической области применения. Очень хорошо для этого подходит графический редактор "Macromedia Flash".

Задание. Нарисовать 2 различных векторных тела.
   •  Нарисовать объекты можно разными способами: создание полной фигуры с помощью специальных инструментов, или вручную рисовать каждую линию в отдельности.

Создание трансформации одного векторного объекта в другой.
Так как вектор представляет из себя математический массив данных, его без труда можно редактировать так как будет нам угодно. В этом уроке, вы научитесь программными методами превратить один векторный объект в другой.

   1. Откроем векторный редактор Macromedia Flash.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-1.png

   2. Откроем векторный редактор Macromedia Flash, и создадим новый документ.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-2.png

Для того что бы создать один из геометрических  примитивов нужно выбрать нужный инструмент из раздела Tools:

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-3.png

   3. Для начало попробуем нарисовать простую фигуру в виде прямоугольника, для этого активируем инструмент Rectangle Tool (или нажмите на клавишу "R", при латинской раскладке)

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-4.png

   4. Можно задать разные базовые цвета, и после - зажимая левую кнопку мыши нарисуем прямоугольный объект на рабочей области нашего редактора.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-5.png

   Обрати внимание на верхнюю шкалу, в ней отображается информация о том что информация сохранилась в Фрейме. Фрейм - это как ячейка памяти, только для графического редактора. Macromedia Flash помимо векторного редактора является ещё и анимационной программой. Данный закрашенный фрейм говорит нам о том что в него записалась информация. Причём не только информация, в него записаны все данные об этом объекте, его размеры, цвет, координаты...своего рода фрейм это контрольная точка с разными данными.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-6.png

   5. Для создания трансформации нам понадобится ещё одна контрольная точка которая будет располагаться на 20м кадре. Для этого нажми на 20й кадр левой кнопкой мыши.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-7.png

   6. Теперь нажми F6 для создание новой контрольной точки. Если всё сделано правильно у тебя должна получиться такая конструкция.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-8.png

   Общая картина выглядит так:

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-9.png

   Операция выполняемая при F6 создаёт новую контрольную точку с сохранением старых данных. Но раз у нас урок посвящён трансформации, то в этом 20м фрейме мы должны нарисовать другую фигуру. Т.е. фигура из 1го фрейма будет плавно превращаться в то что нарисовано в 20м.

   7. Нарисуем в этом фрейме круг.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-10.png

   8. Теперь всё что нам осталось это задать программе свойство трансформации...для этого нужно только установить указатель мыши на любой фрейм, находящийся между 1м и 20м кадром. Я для примера взял 11й, но это может быть абсолютно любой кадр.
   9. В результате этой операции внизу появится опция "Tween"с списком.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-11.png

   10. Поменяем свойство опции Tween на Shape.

http://informat45.ucoz.ru/practica/10_klass/10-2-9/10-9-12.png

   11. Всё что осталось это запустить созданную анимацию. Для этого нажми на клавишу Enter.

Задания для самостоятельной работы:
   1. На основе этого урока, попробуй создать свою трансформацию геометрических примитивов.
   2. Создать трансформацию геометрических примитивов с разными цветами, и посмотри что произойдёт в результате построения анимации.
* 3. Создать трансформацию геометрических примитивов состоящию из 3х и более объектов.
   4. На основание полученных данных  попробуй сделать анимацию с сюжетом.